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SPIEL & REGELN

Scopa ist schnell erklärt: Du legst eine Karte hin und nimmst dafür passende Karten vom Tisch. Wer am Ende die besseren Karten gesammelt hat, bekommt die Punkte. Am schnellsten geht es beim Zuschauen – das Tutorial spielt eine kurze Runde mit offenen Karten durch und erklärt jeden Zug.

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Das Blatt Geben Ein Zug Scopa Rundenende Die Punkte Die Partie Varianten Zu viert Scopone Tipps

Das Blatt

Gespielt wird mit 40 italienischen Karten in vier Farben: Münzen (Denari), Kelche (Coppe), Schwerter (Spade) und Stäbe (Bastoni). Jede Farbe hat zehn Karten.

Beim Fangen zählt nur der Zahlenwert. Die drei Bildkarten sind einfach die Zahlen 8, 9 und 10:

Asso (Ass)1
2 bis 72 – 7
Fante (Bube)8
Cavallo (Reiter)9
Re (König)10
Fante der Stäbe Cavallo der Stäbe Re der Stäbe
Fante = 8, Cavallo = 9, Re = 10. Eine 8, 9 oder 10 gibt es nicht extra.
Eine Karte ist wichtiger als alle anderen: die 7 der Münzen, genannt Settebello. Wer sie am Rundenende hat, bekommt dafür einen Punkt.

Geben

Jeder bekommt drei Karten auf die Hand, vier Karten liegen offen auf dem Tisch. Der Rest bleibt als Nachziehstapel liegen.

Wer nicht gibt, kommt heraus. Danach ist abwechselnd einer dran. Nach jeder Runde wechselt der Geber.

Ein Zug: fangen oder ablegen

Wer dran ist, spielt genau eine Karte aus der Hand. Damit passiert eines von beidem:

1. Gleicher Wert fängt

Liegt eine Karte mit demselben Wert auf dem Tisch, nimmst du sie mit deiner Karte zusammen an dich. Beide wandern verdeckt auf deinen Stichstapel.

7 der Stäbe fängt 7 der Münzen
Die 7 der Stäbe holt die 7 der Münzen – und damit den Settebello.

2. Oder eine Summe fängt

Liegt keine gleichwertige Karte, darfst du mehrere Tischkarten nehmen, deren Werte zusammen genau deinen Wert ergeben. Wie viele Karten das sind, ist egal.

7 der Schwerter fängt 4 der Kelche + 3 der Stäbe
4 + 3 = 7. Gibt es mehrere Möglichkeiten, suchst du dir eine aus.

3. Sonst legst du ab

Passt nichts, legst du deine Karte offen zu den Tischkarten. Sie liegt dort, bis jemand sie fängt.

Die Regel, an der es am meisten hakt: Gleicher Wert hat Vorrang. Liegt eine gleichwertige Karte auf dem Tisch, musst du diese nehmen – die Summe ist dann verboten. Liegen etwa eine 7 sowie eine 4 und eine 3, nimmt deine 7 nur die 7, nie 4 + 3.

Was du nicht musst: fangen. Du darfst jederzeit eine Karte ablegen, auch wenn eine andere Karte deiner Hand fangen könnte. Der Zwang gilt nur für die Karte, die du bereits hingelegt hast.

Scopa – den Tisch leer fegen

Nimmst du mit deiner Karte die letzten Karten vom Tisch, ist das eine Scopa: ein sofortiger Extrapunkt. Das Wort heißt „Besen“.

Der Gegner steht dann vor einem leeren Tisch, kann nichts fangen und muss eine Karte hinlegen. Eine Scopa ist also doppelt gut.

Eine Ausnahme: Fegt der allerletzte Zug einer Runde den Tisch leer, zählt das nicht als Scopa. Am Ende ist der Tisch ohnehin leer.

Nachziehen und Rundenende

Sind beide Hände leer und liegen noch Karten im Stapel, bekommt jeder wieder drei Karten. Der Tisch bleibt dabei liegen, wie er ist. Das wiederholt sich, bis der Stapel leer ist – bei 40 Karten sind das sechs Runden zu je drei Karten.

Nach dem letzten Zug liegen meist noch Karten auf dem Tisch. Sie gehen an den Spieler, der zuletzt gefangen hat. Erst dann wird gezählt.

Die Punkte einer Runde

Jetzt sieht sich jeder seinen Stichstapel an. Es gibt vier Punkte zu verteilen, dazu jede Scopa:

1Carte – die meisten Karten Wer mehr als 20 der 40 Karten gesammelt hat.
2Denari – die meisten Münzen Wer mehr als fünf der zehn Münzkarten hat.
3Settebello – die 7 der Münzen Diese eine Karte ist immer einen Punkt wert.
4Primiera – das beste Blatt Die höchstbewertete eigene Karte je Farbe, zusammengezählt.
+Jede Scopa Zählt einzeln, zusätzlich zu allem anderen.

Wie die Primiera gerechnet wird

Für die Primiera gilt eine eigene, ungewohnte Wertung. Du suchst aus deinem Stapel je Farbe deine beste Karte und addierst die vier Werte:

KarteWert
721
618
Ass16
515
414
313
212
Fante, Cavallo, Re10

Wer den höheren Gesamtwert hat, bekommt den Punkt. Siebener und Sechser sind hier also viel wert – und eine Farbe, von der du gar keine Karte hast, zählt 0. Genau daran scheitert die Primiera meistens.

Bei Gleichstand in Carte, Denari oder Primiera bekommt niemand den Punkt. Der Settebello hat dagegen immer einen Besitzer.

Die Partie

Eine Runde allein entscheidet nichts. Es wird so lange neu gegeben, bis jemand die Zielpunktzahl erreicht – üblich sind 11, manchmal 16 oder 21. Der Geber wechselt nach jeder Runde.

Erreichen beide im selben Moment das Ziel, gewinnt, wer mehr Punkte hat. Steht es auch dann gleich, wird eine weitere Runde gespielt.

Varianten: Asso piglia tutto, Napola, Re bello

Scopa wird fast in jeder Gegend ein wenig anders gespielt. Drei verbreitete Zusätze kannst du gegen den Computer beim Start einer Partie einschalten:

Alle drei lassen sich frei kombinieren. Ohne Häkchen spielst du die klassische Form.

Zu viert: im Team oder jeder für sich

Scopa kennt man als Spiel zu zweit, am Tisch sitzen aber mindestens so oft vier. Am Ablauf ändert das nichts: Es geht reihum, jeder spielt genau eine Karte, gefangen und abgelegt wird nach denselben Regeln. Unterschiedlich ist nur, wer zusammen zählt.

2 gegen 2 – im Team

Die übliche Form zu viert. Die Partner sitzen sich gegenüber, damit immer abwechselnd einer jeder Partei am Zug ist. Gegeben wird wie zu zweit: jeder drei Karten, vier offen auf den Tisch, und sobald alle Hände leer sind, bekommt jeder drei neue. Das geht genau dreimal auf: 4 Spieler × 3 Karten × 3 Geberunden + 4 Tischkarten = 40.

Der eigentliche Unterschied: Beide Partner sammeln auf einen gemeinsamen Stapel. Gezählt wird am Ende die Partei und nicht der einzelne Spieler – Carte, Denari, Settebello, Primiera und jede Scopa gehen an das Team. Auch die Karten, die am Rundenende liegen bleiben, bekommt die Partei, die zuletzt gefangen hat.

Über die eigenen Karten wird nicht gesprochen – gespielt wird trotzdem zu zweit. Eine Karte abzulegen, die dein Gegenüber fangen kann, ist ein guter Zug; und was gerade auf dem gemeinsamen Stapel gelandet ist, sagt dir, was dort nicht mehr auf der Hand liegt.

Vier einzeln – jeder für sich

Gegeben wird genauso, aber jeder sammelt seinen eigenen Stapel und zählt für sich. Jeden der vier Punkte bekommt, wer allein vorne liegt: die meisten Karten, die meisten Denari, die höchste Primiera – dazu wer den Settebello hat. Teilen sich zwei die Spitze, bekommt den Punkt niemand.

Weil sich 40 Karten auf vier Stapel verteilen, liegen Carte und Denari viel enger beieinander als zu zweit. Die Scope entscheiden hier meistens die Runde.

Zu dritt geht es nach demselben Muster: drei Karten je Spieler, vier auf den Tisch, vier Geberunden.

Alle Aufstellungen kennt auch der Punkterechner: 2 Spieler, 3 einzeln, 4 in zwei Parteien oder 4 einzeln. Gegen den Computer spielt diese App nur zu zweit.

Scopone – Scopa für Geübte

Wer im Team Gefallen findet, landet früher oder später bei Scopone. Es wird immer zu viert in zwei Parteien gespielt, mit denselben Fangregeln und derselben Wertung. Der Unterschied steckt allein im Geben – und der ändert das ganze Spiel:

Es wird sofort das ganze Blatt verteilt, einen Nachziehstapel gibt es nicht. Jeder hat von Anfang an alle seine Karten, und nach einer einzigen Hand ist die Runde vorbei. Dafür gibt es zwei Formen:

FormVerteilung
Scopone (neun Karten) 9 je Spieler + 4 auf den Tisch
Scopone scientifico (zehn Karten) 10 je Spieler, Tisch leer

Bei der älteren Form mit neun Karten liegen wie bei Scopa vier Karten offen. Beim scientifico bleibt der Tisch leer – wer herauskommt, kann nichts fangen und muss ablegen.

„Scientifico“ heißt wissenschaftlich, und das ist wörtlich gemeint: Weil keine einzige Karte verdeckt im Stapel liegt, lässt sich mitzählen, wer was noch auf der Hand hat. Nach dem Geben entscheidet kein Zufall mehr, sondern nur noch Merken, Rechnen und das Zusammenspiel mit dem Partner. Deshalb gilt Scopone als die anspruchsvolle Form – und als das Spiel, das in Italien um etwas gespielt wird.

Gezählt wird genau wie bei Scopa: Carte, Denari, Settebello, Primiera und jede Scopa, alles für die Partei. Gespielt wird meist bis 11, manchmal bis 21. Auch hier zählt eine Scopa im allerletzten Zug nicht, und die liegen gebliebenen Karten gehen an die Partei, die zuletzt gefangen hat.

Zum Mitschreiben taugt der Punkterechner genauso: Eine Scopone-Partie zählst du als 4 · Parteien.

Tipps für den Anfang

Was diese App spielt – und was nicht

Gegen den Computer wird immer zu zweit gespielt: Carte, Denari, Settebello, Primiera und die Scope, auf Wunsch mit den Varianten von oben. Zu viert oder Scopone spielt die App nicht – mitschreiben kann der Punkterechner beides.

Der Punkterechner zählt nur die Grundform; Napola und Re bello kennt er nicht. Ebenfalls nicht dabei sind seltenere Zusätze wie Sonderpunkte für die 7 der Kelche.